Le déroulement d’un combat.
1. Le schéma classique.
On tombe nez à nez avec nos ennemis, ça va chauffer…
a) faire un jet d’initiative.
Le jet d’initiative se fait toujours au d20 (on ajoute le bonus d’initiative au score du dé). L’initiative, c’est en gros la vitesse à laquelle on réagit et si on réagit vite (gros score d’initiative), on tape avant les autres !
L’initiative ne se fait qu’une seule fois par combat.
b) faire son jet d’attaque.
C’est à notre tour de jouer, on va frapper comme un sourd, mais est-ce qu’on va toucher l’adversaire ? Ce jet permet de le dire. Il se fait au d20 (on ajoute le bonus d’attaque au score du dé). Pour causer des dommages à l’adversaire, il faut que le score obtenu dépasse sa CA (classe d’armure). Si on ne dépasse pas cette CA, c’est soit que l’ennemi a esquivé le coup, soit que son armure a absorbé l’impact.
Avant d’attaquer il est possible de se déplacer sur une distance égale à sa vitesse de déplacement (si on sort de la zone contrôlée par un ennemi on s’expose à une attaque d’opportunité). Après une attaque, il est possible de faire un pas de placement de 1,5m (si on sort de la zone contrôlée par un ennemi on s’expose à une attaque d’opportunité).
c) faire son jet de dégâts.
Ca y est ! On a touché le gros bill ! Mais est-ce qu’on lui a fait vraiment mal ? C’est le moment de le savoir en faisant son jet de dégâts. C’est le seul jet qui ne se fait pas au d20. Le choix du dé dépend de l’arme qu’on utilise (par exemple, si j’utilise une épée courte, je lance 1 d6 pour savoir combien de points de vie je fais perdre à mon ennemi (j’ajoute mon bonus de force aux dégâts si j’attaque à une main, et si je tiens mon arme à 2 mains, je multiplie ce bonus par 1,5). Donc je fais plus mal si j’ai beaucoup de force, et encore plus mal si je tape à 2 mains…
d) on attend le round suivant.
Bah oui, tout le monde doit jouer dans 1 round (sauf si on meurt ou encore qu’on est paralysé).
e) la fin du combat.
La fin du combat, c’est quand une des 2 parties du conflit succombe, abandonne ou est neutralisée.
2. L’attaque surprise.
a) c’est quoi ?
En cas d’attaque surprise (c'est-à-dire que les joueurs tombent dans une embuscade ou prennent leurs ennemis par surprise), un round de surprise précède le déroulement classique du combat.
b) c’est quand ?
Pour savoir si on surprend, on fait un jet de déplacement silencieux au d20. S’il est réussit (c'est-à-dire qu’on dépasse le score de l’ennemi en perception auditive ou détection) on peut faire une attaque surprise.
Pour savoir si on est surpris, on fait un jet de détection ou perception auditive (au d20) S’il est réussit (c'est-à-dire qu’on dépasse le score de l’ennemi en déplacement silencieux), l’ennemi ne nous surprend pas et ne bénéficie donc pas d’attaque surprise.
c) comment ça marche ?
Quand on est surpris, on ne peut faire aucune action pendant 1 round et on perd son bonus de Dex à la CA (comme on n’est pas prêt, on ne peut pas esquiver le coup), bref il ne reste qu’à compter sur notre armure pour nous protéger.
3. La magie en combat.
a) lancer un sort.
Si on lance un sort, on s’expose à une attaque d’opportunité (l’ennemi peut nous faire une attaque de plus dans le round parce qu’on est en train de gesticuler (ou de prendre une composante dans notre sacoche à composantes) en faisant notre incantation et on n’est donc pas en garde).
Si le personnage subit des dégâts pendant son incantation, il doit faire un jet de concentration (au d20) pour savoir s’il parvient à continuer son incantation jusqu’à la fin (pour réussir son jet, il doit dépasser le degré de difficulté - DD- qui est égal à 10+dégâts subits).
On peut aussi lancer un sort en étant sur la défensive (on reste en garde et donc l’adversaire ne bénéficie pas d’attaque d’opportunité), mais dans ce cas il faut réussir un jet de concentration (DD = 15 + niveau du sort)
Si on rate un jet de concentration, le sort est perdu.
Si le sort est considéré comme une attaque de contact (à distance ou au corps à corps), le lanceur de sort doit réussir un jet d’attaque, mais la CA de l’adversaire ne tient pas compte de son armure ou bouclier.
b) esquiver une attaque magique.
Pour éviter de prendre de plein fouet une attaque magique occasionnant des dégâts, il faut réussir un jet de réflexe au d20 (DD = 10+niveau du sort+modificateur de caractéristique). Par exemple, un magicien nous attaque en lançant une sphère de feu, il a 18 en intelligence (c’est la caractéristique à l’aide de laquelle les magiciens lancent leurs sorts), ce qui lui fait un bonus de +4. La sphère de feu est un sort de niveau 2 occasionnant 2d6 points de dégâts. Donc pour éviter une partie des dégâts, le DD à dépasser est de 10+2+4 = 16.
Si on réussit notre jet de réflexe, on ne subit que la moitié des dégâts prévus (arrondis à l’entier inférieur). Par exemple, la sphère de feu fait 2d6 points de dégâts, au dé, on a 5+4 = 9, on ne subit que 4 points de dégâts. (Si on a le don esquive totale, on esquive totalement l’attaque magique).
4. l’attaque d’opportunité.
C’est une attaque supplémentaire immédiate, déclenchée quand les circonstances le permettent (on ne peut en faire qu’une seule par round sauf si on a le don attaque réflexe):
- Quand on se déplace dans une zone contrôlée par l’adversaire, sauf si on effectue un pas de placement (1,5m).
- Quand on sort d’une zone contrôlée par l’adversaire, SAUF lors d’une retraite, le joueur ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il quitte la case d’où il commence son mouvement (mais s’il pénètre dans une case contrôlée par la suite, il provoque normalement une attaque d’opportunité en la quittant.
- Quand on lance un sort dans une zone contrôlée par l’adversaire.
- Quand on attaque à distance dans une zone contrôlée par l’adversaire.
5. attaques spéciales.
a) critique.
Quand on obtient un 20 naturel au jet d’attaque, le coup touche automatiquement et il y a possibilité de critique. Pour valider un coup critique, on effectue un nouveau jet d’attaque. Si ce second jet est réussit, le critique est validé, on multiplie les dégâts par le modificateur correspondant à l’arme utilisée (la plupart du temps x2).
Attention, les dégâts représentés sous forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, arme de feu, de foudre, …) ne sont pas multipliés en cas de coup critique, sauf si le coup critique est validé par un 20 naturel.
Certaines armes ont une zone de critique plus étendue (on peut également étendre sa zone de critique à l’aide du don science du critique). Cependant, un résultat inférieur à 20 n’est pas un coup automatique et si le jet d’attaque ne dépasse pas la CA de l’adversaire, le coup est raté.
Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque pour atteindre leur cible peuvent obtenir un coup critique.
b) aider quelqu’un.
Il est possible d’aider un ami pendant un combat en distrayant un adversaire. Pour cela, il faut être au corps à corps avec le même adversaire que son ami.
Pour aider, on fait un jet d’attaque contre une CA10, si ce jet est réussit, l’ami bénéficie d’un bonus de +2 à l’attaque ou à la CA (c’est celui qui aide qui décide s’il aide à attaquer ou à défendre) pendant 1 round.
c) bousculade.
On peut choisir de pousser quelqu’un plutôt que de lui infliger des dégâts (on ne peut bousculer un ennemi que s’il fait au maximum 1 taille de plus que soi).
En tentant une bousculade, on s’expose à une attaque d’opportunité de la part de tous ceux qui contrôlent l’espace dans lequel on pénètre (toute attaque effectuée par un tiers lors d’une bousculade a 25% de chances de toucher la mauvaise personne.
Pour bousculer quelqu’un, on fait un jet de force (qui s’oppose au jet de force de l’adversaire avec un malus de -4 si l’adversaire a 1 taille de plus, et un bonus de +4 s’il a 1 taille de moins).
Si le jet est réussit, le personnage fait reculer l’adversaire de 1,5m. Si le jet est raté, c’est celui qui a tenté la bousculade qui recule d’1,5m.
d) charge.
Charger permet de parcourir une distance égale à 2 fois sa vitesse de déplacement tout en délivrant une attaque. Le déplacement minimum pour une charge est de 3m, doit être rectiligne et sans obstacle.
Charger confère un bonus de +2 au jet d’attaque et un malus de -2 à la CA. De même, charger donne un bonus de +2 si on veut tenter une bousculade. Lorsque l’on charge, on ne peut donner qu’une seule attaque (même si on a un bonus de base à l’attaque élevé ou qu’on a plusieurs armes).
e) combat monté.
Le fait de combattre à cheval procure certains avantages. Si on utilise une monture qui n’est pas formée au combat, il faut réussir un jet d’équitation (DD20) au début de chaque round pour réussir à contrôler sa monture. Si on rate le jet, on perd son tour.
Sur un jet d’équitation réussit (DD5), le cavalier peut guider sa monture avec les genoux, ce qui lui permet d’attaquer avec ses 2 mains. Face à un adversaire de taille M ou moins, on bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque grâce à sa position surélevée.
Si le cavalier tombe de sa monture, il doit réussir un jet d’équitation DD15 pour amortir sa chute, sans quoi il perd 1d6 points de vie.
Si le personnage perd connaissance, il a 50% de chances de rester en selle (75% s’il utilise une selle de guerre). S’il tombe, il perd 1d6 PV. Si la monture n’est plus dirigée, elle s’écarte du combat.
f) Croc-en jambe.
Faire un croc en jambe permet de mettre un adversaire à terre. En tentant cette action, on s’expose à une attaque d’opportunité.
Pour faire un croc en jambe, on fait un jet de force auquel l’adversaire oppose un jet de force ou de dextérité. Si on veut mettre à terre son adversaire à l’aide de son arme, on agit comme lors d’une attaque au corps à corps (l’adversaire oppose toujours un jet de Dex ou de For selon ce qu’il préfère).
Pour jeter à bas un adversaire monté, on suit le même procédé (l’adversaire peut choisir d’opposer un jet de For, de Dex ou d’équitation).
g) feinte.
La feinte permet de surprendre son adversaire lors de l’attaque qui suit (il perd son bonus de Dex à la CA).
Pour réussir une feinte, il faut faire un jet de bluff auquel l’adversaire oppose un jet de psychologie+bonus de base à l’attaque. On a un malus de -4 contre un ennemi non humanoïde, de -8 contre une créature dont l’intelligence est de 1 ou 2 et il est impossible de feinter une créature dénuée d’intelligence (il faut être intelligent pour anticiper un coup et donc être berné par une feinte).
h) défense totale.
Se placer en défense totale confère un bonus de +4 à la CA (car on met toute son énergie à se défendre, on est donc plus vigilant). En contrepartie, il est impossible d’attaquer lorsque l’on est en défense totale.
i) combat sur la défensive.
Lorsqu’on combat sur la défensive, on bénéficie d’un bonus de +2 à la CA. En revanche, comme on se concentre plus sur la défense que sur l’attaque, on subit également un malus de -4 à l’attaque.
j) attaque à outrance.
Si on bénéficie de plusieurs attaques par round (bonus de base élevé ou plusieurs armes), on ne peut les faire que lors d’une attaque à outrance. On ne peut pas faire de pas de placement avant ou après une attaque à outrance.
On peut combattre sur la défensive lorsqu’on attaque à outrance.
k) retraite.
Cette action permet de s’éloigner prudemment d’un ennemi d’une distance égale au double de sa vitesse de déplacement. On ne s’expose pas à une attaque d’opportunité en quittant la case d’où on commence la retraite. Par contre, si durant le reste du déplacement, on quitte une zone contrôlée par un ennemi, celui-ci bénéficie d’une attaque d’opportunité.
On peut choisir retraite pour se désengager de notre adversaire en se rapprochant d’un autre ennemi.
l) cible sans défense.
Un adversaire peut être sans défense parce qu’il est ligoté, endormi, paralysé, inconscient ou à la merci du personnage pour une autre raison. Dans ce cas, l’adversaire ne bénéficie pas de son bonus de dextérité à la CA et subit en plus un malus de -4 à la CA.
Le coup porté, s’il touche est automatiquement critique (un roublard peut également ajouter ses dégâts d’attaque sournoise à ce coup). Néanmoins, les créatures immunisées contre les coups critiques subissent des dégâts normaux.
Même si la cible ne perd pas tous ses points de vie avec cette attaque, elle décède si elle rate un jet de vigueur (DD10+ dégâts infligés).
6. Orientation des personnages.
La direction vers laquelle sont orientés le corps et la tête des combattants influe grandement sur la manière dont les autres attaquent ou se déplacent. Utiliser cette variante complexifie les combats mais permet de nouvelles options stratégiques pour les personnages. Cette variante remplace les règles de base de prise en tenaille et crée de nouvelles conditions pour l'utilisation de l'aptitude d'attaque sournoise du roublard.
Tous les PJ, PNJ et monstres présents sur le quadrillage de combat sont orientés dans une direction (ils font face à une case adjacente) Toute créature a ainsi 8 possibilités d'orientation (4 droites et 4 diagonales).
Pour une créature de taille M ou P, les 3 cases situées devant elle constituent sa zone frontale et les 3 situées derrière, sa zone dorsale. Les cases situées à sa gauche et à sa droite constituent ses flancs. Les créatures plus grandes ont simplement plus de cases à prendre en compte mais le principe reste le même.
a) Orientation et déplacements.
Quand il se déplace ou à la fin de son déplacement, un personnage peut changer librement d'orientation. Si le déplacement correspond au maximum à un pas de placement, le personnage peut changer d'orientation une fois au prix d'une action libre. S'il se déplace plus ou s'il veut changer d'orientation une nouvelle fois, cela lui coûte une action de mouvement.
En général, un personnage est orienté dans le sens de son déplacement, il peut alors se déplacer à sa vitesse de déplacement normale, mais il arrive que l'on préfère se déplacer latéralement ou même en arrière pour éviter d'exposer ses flancs ou sa zone dorsale aux attaques d'opportunités. On ne peut alors se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement normale.
b) Orientation et attaques.
En général on peut attaquer tout ce qui se trouve dans notre zone frontale sans malus (il faut donc bien réfléchir si l'on veut changer d'orientation par une action libre lors d'une attaque à outrance pour éviter les coups dans le dos).
Un personnage qui ne change pas d'orientation pour faire face à un ennemi peut néanmoins attaquer avec un malus de -5 pour les adversaires situés sur les flancs et un malus de -10 pour les adversaires situés dans sa zone dorsale.
L'orientation se répercute également sur les attaques des adversaires. Ainsi, un adversaire attaquant un personnage à partir d'un de ses flancs bénéficie d'un bonus de +2 à l'attaque. Ce bonus passe à +4 s'il occupe sa zone dorsale.
Un personnage ayant la capacité d'asséner des attaques sournoises peut utiliser ce don à chaque fois qu'il se trouve dans la zone dorsale de son adversaire ou qu'il surprend ce dernier. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont également dans ce cas.
c) Orientation et perception.
Il est plus facile de voir ce qui se passe devant soi et plus aisé de se faufiler dans le dos de quelqu'un. Les personnages reçoivent un malus de -5 pour percevoir quelque chose qui se passe sur leurs flancs. e malus passe à -10 lorsque l'action se déroule dans leur zone dorsale. Le don "Oeil du combattant" permet d'annuler le malus sur les flancs et de réduire à -5 celui de la zone dorsale.
d) Cas particuliers.
Une créature de taille TP ou inférieure est considérée comme omnidirectionnelle et n'a donc pas d'orientation.
Certains dons permettent de ne pas prendre en compte les malus à l'attaque quand le personnage tente une attaque sur un de ses flancs en utilisant le don en question : Oeil du combattant, Enchaînement et Succession d'Enchaînements, Attaques Réflexes et Combat Monté.
Le don Attaque en Rotation permet d'ignorer les malus à l'attaque dans toutes les directions.
Le don Esquive Instinctive Supérieure annule tous les bonus à l'attaque des adversaires situés sur les flancs ou dans la zone dorsale du personnage. De même, le personnage ne peut subir d'attaque sournoise que si son adversaire lui est d'au moins 4 niveaux supérieur.
e) Orientation et bouclier.
Porter un bouclier permet de se protéger du côté où on le tient ainsi que sur la zone frontale, mais le bonus à la CA qu'il procure doit être ignoré pour les attaques depuis la zone dorsale ou le flanc opposé.
Le sort Bouclier ne confère de bonus que dans la zone frontale.
7. Tables.
Une autre vision de la magie.
1. Introduction.
Dans les Royaumes, la magie est omniprésente. Qu'elle vienne de la Toile de Mystra ou de son homonyme d'ombre, oeuvre de Shar, les lanceurs de sorts ne font que canaliser et façonner l'énergie.
Les magiciens passent de nombreuses années à maîtriser les arcanes, à repéter les gestes et les mots de pouvoir qui réveilleront la magie.
Les ensorceleurs ont la magie dans le sang, ils canalisent naturellement les énergies.
Les bardes ont compris pourquoi on dit la musique magique, ils l'utilisent et appellent à eux les forces de la Toile.
Les druides et les rôdeurs affectionnent la nature, source de toute vie et de toute magie, ils y puisent l'énergie de leurs sorts...
Et enfin paladins et prêtres se dévouent corps et âme à un dieu. Cet être supérieur fait à son tour don d'une partie de son pouvoir et crée un lien avec la Toile, leurs serviteurs et eux-même.
Ainsi chaque lanceur de sort devient réceptacle de magie qu'il façonne et utilise avec plus ou moins de dextérité. Sa vivacité d'esprit, sa sagesse ou son charisme jugeront de l'étendue des secrets qu'ils en tireront. Une poignée seulement, à force de sacrifices et de persévérance, pourront prétendre à la maîtrise correcte des énergies et deviendront Archimage ou Hiérophante.
Mais gare ! Jouer avec une telle puissance attire bien souvent les ennuis, si les audacieux n'ont pas encore sombré dans la folie.
2. Nouvelle vision de l'utilisation de la magie.
Lancer des sortilèges n'est pas donné à tout le monde et nécessite un certain exercice mental et physique. Le niveau des sorts représente leur difficulté d'appréhension et la quantité d'énergie que le personnage manipule. C'est pourquoi c'est à force de pratique que de tels sorts peuvent être lancés.
Dans le même ordre d'idée, il est normal que les mages se fatiguent à utiliser ces énergies. Dépasser un seuil ou une puissance devient alors dangereux pour le lanceur de sort.
A chaque niveau, le mage a un quota de points de magie qu'il ne peut en aucun cas dépasser sous peine de folie ou de mort. Il est toujours limité dans le niveau de sort qu'il peut lancer. Ainsi, un mage de niveau 1 ne peut pas lancer de sort de niveau 2 ou plus. Il les obtient au niveau 3, les sorts de niveau 3 au 5e niveau de mage, etc.
Ces totaux correspondent aux coûts des sorts en points de magie que peuvent lancer les différentes classes de lanceur de sorts. Les lanceurs de sorts peuvent lancer n'importe quelle combinaison de sorts dans la limite de leurs points.
3. Préparer ses sorts.
Certaines classes de personnage, comme le magicien, le prêtre ou le druide, doivent consacrer un certain temps à préparer les sorts qu'ils vont peut être lancer dans la journée. Le nombre de sorts que le personnage peut préparer pour la journée est indiqué dans la table de progression de sa classe.
Par exemple, un mage de niveau 6 peut préparer 4 sorts de niveau 0, 3 sorts de niveau 1, 3 sorts de niveau 2 et 2 sorts de niveau 3 chaque jour. Il peut ensuite lancer n'importe quelle combinaison des sorts qu'il a préparé pour la journée, tant qu'il lui reste des points de magie.
Certaines classes de personnage, comme l'ensorceleur, n'ont pas besoin de préparer leurs sorts à l'avance. Ils peuvent donc lancer n'importe quel sort de leur répertoire à n'importe quel moment, dans la limite de leur stock de points de magie.
4. La récupération.
Elle est la même qu'à l'origine, une bonne nuit de sommeil (huit heures) permet de récupérer son total de points de magie. Les elfes doivent se plonger dans la rêverie un minimum de quatre heures pour arriver au même résultat.
5. La métamagie.
Les dons de métamagie fonctionnent exactement de la même manière. Les sorts qui en bénéficient doivent être préparés et nécessitent des points de magie de niveaux de sort supérieur. Un projectile magique en incantation statique (1 niveau supplémentaire) coûtera 3 points de magie (comme un sort de niveau 2 c.a.d. 1 + 1) au lancement tandis d'une boule de feu en incantation rapide (4 niveaux supplémentaires) coûtera 13 points de magie (comme un sort de niveau 7 c.a.d. 3 + 4).
Néanmoins, il n'est pas nécessaire de pouvoir lancer des sorts du niveau ainsi modifié pour pouvoir les lancer. Un sort de niveau 9 pourra donc bénéficier d'un don de métamagie (Pour chaque niveau au delà du 9e ainsi obtenu, ajouter 10 points de magie).
Un puissant thaumaturge pourrait lancer un sort de boule de feu avec les dons incantation silencieuse, incantation statique, incantation rapide, extension d'effet et quintessence de sorts. Ces dons montent le niveau effectif du sort à : 3 + 1 + 1 + 4 + 2 + 3 = 14 ; soit 27 points de magie.
Il est envisageable d'utiliser le don augmentation d'intensité et rendre le sort plus puissant encore, en rajoutant les points de magie adéquats pour chaque niveau effectif du sort en plus.
Cette technique est certes intéressante, mais risquée ! Tout d'abord, un tel exploit n'est possible qu'à niveau élevé puisqu'un mage n'atteint ce total de points de magie qu'au niveau 7 ; ce qui ne lui laisse pas beaucoup d'options pour les sorts suivants (33-27 = 6, soit à peine 2 sorts de niveau 2). Mais là n'est pas le danger le plus grand. Canaliser autant d'énergie en une seule fois est extrêmement éprouvant pour le corps et l'esprit du lanceur de sort...
6. Inconscience, folie ou mort.
Comme précisé plus haut, faire appel à une grande quantité d'énergie peut s'avérer fatal pour les lanceur de sorts qui n'y sont pas préparés. Ainsi, dès que le total de points de magie engagés dans un round, dépasse le coût normal du sort de plus haut niveau que le lanceur de sort connaît, il y a des chances que le lanceur tombe de fatigue, sombre dans la folie ou meurt purement et simplement (voir table).
Par exemple, un mage de niveau 2 ne peut lancer que des sorts de niveau 1. S'il est particulièrement intelligent (un haut-elfe d'intelligence 20) il peut bénéficier de points de magie conséquents (4 + 5 = 9). Il peut donc lancer un projectile magique en augmentation d'intensité et le lancer comme un sort de 4e niveau pour 7 points de magie mais 3 niveaux de plus qu'il ne le pourrait... A ses risques et périls.
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