Contrairement aux Nains d'écu, les Nains d'or (ou " Nains Dorés ") conservèrent leurs vastes royaumes de la Grande Faille (Sud des Royaumes) et ne connurent pas de déclin, suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelques arts magiques, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les Nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains…
Depuis la Bénédiction du tonnerre, nombre de jeunes nains d'or on quitté la Grande Faille et explorent le reste de Féérune. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guérriers et de sagaces négociants.
Personnalité.
Race forte, elle en tire une certaine suffisance vis-à-vis des autres. Sinon, beaucoup de traits partagés avec leurs cousins du Nord.
Description.
Ressemblant beaucoups aux Nains d'écu si ce n'est le hâle de leur peau. Les pilosités blondes ou rousses existent, mais sont moins courrantes qu'au Nord.
Relations avec les autres races.
Royaumes structurés, forts de leurs puissances militaires et marchandes, il entretiennent des relations de commerce, mais demeurent secrets aux étrangers. Détestent les elfes noirs et toutes les abominations que l'on peu trouver en Outreterre !
Alignement.
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Territoires.
Exclusivement situés au Sud de Faerûn, centrés autour de la Grande Faille, située dans la région des grandes plaines de Shaar.
Religion.
Le Panthéon nain, avec prédominance pour Moradin comme tous les nains.
Langue.
Nain.
Noms.
Traditionnels (voir "Nains d'écu").
Aventuriers.
Depuis la bénédiction de Moradin qui a vu les naissances augmenter (voir "Bibliothèque"), beaucoup de jeunes Nains Dorés ont décidé de quitter la Grande Faille, en quête d'aventures, se décidant à découvrir les autres régions de Faerûn, comme guerriers ou marchands...
Classe de prestige.
Protecteur nain
Particuliarités raciales des Nains d'or.
+2 en constitution, -2 en dextérité. Les Nains d'or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races.
Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
Vision dans le noir.
Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc), mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
Armes familières.
Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
Stabilité.
Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
Bonus raciaux.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Aberrations. Les Nains d'or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l'Outreterre (cela remplace le bonus d'attaque contre les Kobolds et Gobelinoïdes des Nains d’écu !).
Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type géant.
Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.
Langues.
Connues d'offices : Commun, nain.
Langues supplémentaires : Géant, Gnome, Gobelinoïde, Shaaran, Terreux, Untheric.
Classe de prédilection.
Guerrier. La classe de guerrier d'un Nain n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux Nains !
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