Affronter un tourmenteur, qui combine les capacités d'un épéiste talentueux et d'un mage profane, est un défi funeste pour un adversaire qui n'y est pas habitué.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s'appliquent aux Tourmenteurs.
Caractéristiques.
Le Charisme dirige la plupart des pouvoirs spéciaux du tourmenteur ainsi que ses sorts.
La Force est importante à cause de son rôle en combat et la Dextérité et la Constitution participent à sa survie à long terme.
Alignement.
Ne doit pas être bon.
Dés de vie.
d10.
Compétences de classe.
Les compétences de classe du tourmenteur (et leur caractéristique associée) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Intimidation (Cha) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1.
(2 + modificateur d'Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel.
2 + modificateur d'Int.
Aptitudes de classe.
Voici les aptitudes de classe du tourmenteur :
Armes et armures.
Les tourmenteurs sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre (mais pas des boucliers), ainsi qu'au port des armures légères. Les composantes gestuelles de ses sorts de tourmenteur sont suffisamment simples pour qu'il soit capable de les lancer sans risque d'échec même lorsqu'il porte une armure légère.
Néanmoins, lorsqu'il porte une armure intermédiaire ou lourde (ou un bouclier), le tourmenteur encourt les risques normaux d'échc des sorts (si le sort comporte une composante gestuelle).
Tourment (Sur).
Une fois par jour, et par une action libre, un tourmenteur peut lancer une malédiction sur l'un de ses adversaires. Il doit voir sa cible et se trouver à 18 mètres ou moins d'elle. Pendant l'heure suivante, le sujet subit un malus de 2 points aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristiques et de compétence, ainsi qu'aux jets de dégâts des armes. Un jet de volonté (DD égal à 10 + 1/2 le niveau de tourmenteur + modificateur de Charisme du tourmenteur) permet d'annuler cet effet.
Tous les 4 niveaux au delà du premier, le tourmenteur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Les effets de plusieurs tourments sur un même sujet ne se cumulent pas. Un jet de sauvegarde réussit immunise contre le tourment de ce tourmenteur en particulier pendant 24 heures. Tout effet délivrant ou dissipant une malédiction permet également d'annuler les effets d'un tourment.
Résistance profane (Sur).
Au niveau 2, le tourmenteur obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques égal à son bonus de Charisme (minimum + 1).
Ardeur (Ext).
A pratir du niveau 3, le tourmenteur peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets, il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un tourmenteur conscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.
Appel de familier.
Un tourmenteur de niveau 4 ou plus a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 PO. Un familier est une créature magique ressemblant à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le personnage choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître. Considérez le tourmenteur comme un ensorceleur de 3 niveaux de moins pour déterminer les pouvoirs et les caractéristiques du familier.
Si le familier meurt ou si le tourmenteur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de tourmenteur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de PX du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent pas de PX (ni de niveau ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même n'en avoir qu'un seul à la fois.
Sorts.
Dès le niveau 4, un tourmenteur peut lancer un petit nombre de sorts profanes appartenant à la liste de sorts de tourmenteur (voir Codex martial pages 115 à 117). Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à la manière d'un ensorceleur.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de tourmenteur. Pour apprendre ou lancer un sort, un tourmenteur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Les DD des jets de sauvegarde contre les sorts sont égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du tourmenteur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le tourmenteur ne peut lancer qu'un nombre de sorts limité chaque jour. De plus il ne connaît qu'un nombre de sort défini de chaque niveau (voir table ci-dessous. Le nombre de sorts connus par le tourmenteur n'est pas modifié par son éventuel bonus en Charisme.
Lorsqu'il atteint le niveau 12, et tous les 3 niveaux de tourmenteur après cela, un tourmenteur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié et inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts que le tourmenteur peut lancer. Il ne peut changer qu'un seul sort à la fois.
Jusqu'au niveau 3, le tourmenteur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. A partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de tourmenteur.
Dons supplémentaires.
Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants, le tourmenteur gagne un don supplémentaire qu'il doit choisir parmi la liste suivante : Ecole renforcée (enchantement, nécromancie ou transmutation), Ecole supérieure (enchantement, nécromancie ou transmutation), Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre.
Tourment supérieur (Sur).
Lorsque le tourmenteur atteint le niveau 7, le malus subit par le sujet du tourment passe à - 4 (au lieu de - 2).
Aura de malchance (Sur).
Une fois par jour, et par une action libre, un tourmenteur de niveau 12 ou plus peut créer une aura funeste de malchance. Tant que l'aura est active, toute attaque au corps à corps ou à distance contre le tourmenteur a 20% de chances de rater (cet effet est similaire à celui de camouflage). L'aura persiste pendant un nombre de rounds égal à 3 + l'éventuel bonus de Charisme du tourmenteur.
Le tourmenteur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 16 et 20.
Tourment suprême (Sur).
Lorsque le tourmenteur atteind le niveau 19, le malus subi par le sujet du tourment passe à - 6 (au lieu de - 4).
Anciens tourmenteurs
Un tourmenteur dont l'alignement devient bon perd immédiatement toutes ses aptitudes de classe surnaturelles et l'accès à ses sorts. Son familier devient un animal ordinaire et quitte le service du personnage. Celui-ci ne peut plus gagner de niveaux supplémentaires de tourmenteur. Il conserve les autres avantages de la classe.
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