Retour

Spadassin


Le spadassin est l'incarnation vivante du panache et de l'audace. Il privilégie l'agilité et la ruse sur la force brute et croise aussi bien le fer que les bons mots.

INFORMATIONS TECHNIQUES

Les informations suivantes s'appliquent aux spadassins.


Caractéristiques.
Puisque le spadassin porte des armures légères, il lui faut une bonne dextérité pour sa CA, ainsi que pour de nombreuses compétences de classe.
Des valeurs élevées d'Intelligence et de Charisme sont la marque d'un bon spadassin.
Par contre, la Force n'est pas aussi importante pour un spadassin que pour d'autres combattants au corps à corps.


Alignement.
Au choix.


Dés de vie.
d10.


Compétences de classe.
Les compétences de classe du spadassin (et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For).


Points de compétence au niveau 1.
(4 + modificateur d'Int) x 4


Points de compétence à chaque niveau additionnel.
4 + modificateur d'Int.


Aptitudes de classe.

Voici les aptitudes de classe du spadassin :


Armes et armures.
Les spadassins sont formés au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre (mais pas les boucliers), ainsi qu'au port des armures légères. De nombreuses aptitudes du spadassin nécessitent qu'il ne porte ni armure, ni charge intermédiaire ou lourde.


Attaque en finesse (Ext).
Un spadassin obtient le don attaque en finesse en tant que don supplémentaire au niveau 1 même s'il n'en remplit pas les conditions.


Style (Ext).
Un spadassin de niveau 2 obtient un bonus d'aptitude de + 1 sur les jets de réflexes. Ce bonus passe à + 2 au niveau 11 et + 3 au niveau 20. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.


Frappe instinctive (Ext).
Au niveau 3, le spadassin devient capable de placer instinctivement ses coups là où ils infligeront le plus de dégâts. Il applique un bonus égal à son (éventuel) bonus d'Intelligence sur les dégâts (en plus de son éventuel bonus de Force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec attaque en finesse (comme la chaîne cloutée, la rapière ou le fouet). Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques le sont aussi contre les dégâts de la frappe instinctive. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.


Bonus d'esquive (Ext).
Le spadassin est un duelliste par essence, habitué à se battre contre un adversaire unique. Pendant son tour de jeu, il peut désigner l'un de ses adversaires, contre lequel il bénéficie alors d'un bonus d'esquive de + 1 à la CA contre les attaques au corps à corps. Il peut choisir un autre adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Ce bonus augmente de +1 tous les 5 niveaux après le 5ème. Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde. Si le spadassin possède aussi le don esquive, il n'est pas obligé de désigner le même adversaire pour le don et l'aptitude de classe, mais s'il le fait, les deux bonus se cumulent.


Charge acrobatique (Ext).
Un spadassin de niveau 7 ou plus peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger même sur un terrain difficile ou à travers l'espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de dévaler un escalier, de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon et d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir à réussir les tests de compétence adéquats (Saut et Acrobaties notamment) pour réussir son mouvement.


Science de la prise en tenaille (Ext).
Lorsqu'un spadassin de niveau 8 ou plus prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de + 4 sur son jet d'attaque (plutôt que + 2). Les autres personnages participant à la prise en tenaille avec le spadassin ne bénéficient pas de cette augmentation de bonus.


Chanceux (Ext).
Selon beaucoup de spadassins, "mieux vaut être chanceux que talentueux". Une fois par jour, un spadassin de niveau 11 ou plus peut relancer un jet d'attaque, un test de compétence, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde venant de rater. Le personnage doit garder le nouveau résultat, même s'il s'avère moins bon que l'original.


Maîtrise des compétences acrobatiques (Ext).
Au niveau 13, le spadassin est tellement assuré de ses compétences acrobatiques qu'il peut les utiliser avec confiance même dans de mauvaises conditions. Lorsqu'il fait un test d'Acrobaties ou de Saut, il peut faire 10 même si le stress ou des distractions devraient l'en empêcher.


Critique affaiblissant (Ext).
Lorsqu'un spadassin de niveau 14 ou plus réussit un coup critique, il afflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Force (en plus des dégâts normaux). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.


Esprit fuyant (Ext).
Il est difficile de contrôler magiquement l'esprit d'un spadassin de niveau 17 ou plus. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard avec le même DD (à condition d'être encore vivant). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.


Critique sanglant (Ext).
Lorsqu'un spadassin de niveau 19 ou plus réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution (en plus des dégâts normaux et de l'affaiblissement en Force dû au critique affaiblissant). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.



Retour