L'oeuvre des des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le coeur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intemédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s'appliquent aux prêtres :
Caractéristiques.
La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'on ses cibles à y résister.
Une constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur en Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.
Alignement.
L'alignement d'un prêtre doit se trouver à un "cran" maximum de celui de son dieu. Les prêtres de Saint Cuthbert sont une exception à cette règle. Bien que loyal neutre, ce dieu n'accepte que des prêtres d'alignement loyal bon ou loyal neutre. Enfin, les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.
Dés de vie.
d8.
Compétences de classe.
Les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).
Domaines et compétences de classe.
Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissance (nature) (Int) à cette liste.
Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste.
Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste.
Voir Dieux, domaines et sorts de domaines dans le manuel des joueurs pour plus d'informations.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prêtre :
Armes et armures.
Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir manuel des joueurs), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin. Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie.
Aura (Ext).
Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais qui choisissent le domaine du Bienn du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l'alignement correspondant.
Sorts.
Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste des sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal). Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut préparer qu'un nombre de sort limité de chaque niveau par jour, comme l'indique la table ci-dessous. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines.
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, un prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres bons, et au crépuscule ou à minuit pour les prêtres mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Dieux, domaines et sorts de domaines.
Commencez par choisir un dieu (voir la table ci-dessous). Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier.
Lorsqu'une race est indiquée dans la colonne "Serviteur" de la table, le prêtre doit appartenir à cette race pour choisir le dieu correspondant (le dieu tolère parfois des fidèles d'autres races mais ne fait pas preuve d'autant de laxisme pour ses prêtres).
Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines dans la liste proposée. Touts les prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s'il correspond à l'un des aspects de l'alignementde votre personnage.
Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut chaque jour préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine (voir manuel des joueurs p192-195).
Incantation spontanée.
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de le tansformer spontanément en sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre vénérant une divinité maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soin mais peut obtenir des sorts de blessure.
Un prêtre prêtre neutre (ou dont le dieu n'est ni bon ni mauvais) peut choisir de transformer ses sorts préparés en sorts de soins ou de blessure. Ce choix doit être fait en début de carrière et est irrévocable. C'est aussi cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser ou d'intimider les morts-vivants.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal.
Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou a celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif (voir manuel des joueurs).
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur).
Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir manuel des joueurs p159).
Un prêtre bon (ou vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants.
Un prêtre mauvais (ou servant un dieu maléfique) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants en les forçant à s'incliner devant son pouvoir.
Le prêtre neutre d'un dieu neutre doit choisir s'il renvoie o intimide les morts-vivants. Ce choix est irrévocable et doit se faire au début de sa carrière (il détermine également s'il peut transformer ses sorts en soins ou blessures).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificatuer de Charisme. Un prêtre ayant acquis un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Langues supplémentaires.
La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit respectivement de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.
Anciens prêtres
Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l'exception de la formation au maniementdes armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition (voir sort pénitence page 270 du manuel des joueurs).
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