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Paladin


La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voix aussi exigente, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.


INFORMATIONS TECHNIQUES

Les informations suivantes s'appliquent aux paladins.


Caractéristiques.
Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer.
La Force est également importante en raison de son influence sur les combats.
Une valeur minimum de 14 est nécessaire en Sagesse pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour jeter le moindre sort.


Alignement.
Loyal bon.


Dés de vie.
d10.


Compétences de classe
Les compétences du paladin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissance (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag).


Points de compétence au niveau 1 :
(2 + modificateur d'Int) x 4


Point de compétence à chaque niveau additionnel :
2 + modificateur d'Int.


Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de paladin :


Armes et armures.
Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures.


Aura de Bien (Ext).
Un paladin génère une puissante aura de Bien, égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.


Châtiment du Mal (Sur).
Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de paladin.
Si un personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Châtiment du mal.


Détection du Mal.
Un paladin peut utiliser à volonté une détection du mal reproduisant les effets du sort.


Grâce divine (Sur).
Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).


Imposition des mains (Sur).
A partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Cahrisme est au moins de 12, peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de point de vie égal à son niveau x son bonus de Charisme. Il peut répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.


Aura de bravoure (Sur).
Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de + 4 aux jets de sauvegarde contre les effets de la terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.


Santé divine (Sur).
Un paladin de niveau 3 est immunisé contre les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.


Renvoi des morts-vivants (Sur).
Lorsque le paladin atteind le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jours, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux dee moins que lui.


Sorts.
Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des duirdes, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer de sorts, un paladin doit avoir une valeur en Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut préparer qu'un nombre de sorts limité de chaque niveau chaque jour, comme l'indique la table ci-dessous. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soin ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. A partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.


Destrier de paladin (Mag).
Dès qu'il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier inttelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal. Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple si elle est devenue trop vieille pour l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler le destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d'appeler un autre destrier pendant 30 jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s'il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la créature est rappelée à la vie d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période de 30 jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'armes.


Guérison des maladies (Mag).
A partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire.


Code de conduite.
Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est à dire à ne pas mentir, tricher, utiliser de poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'il ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.


Compagnons.
Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.


Anciens paladins.


Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique, bafouant son code de conduite, perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut s'il fait un acte de contrition (voir le sort pénitence dans le manuel des joueurs).
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autre personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les bonus acquis jusque là). La voie du paladin recquiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.



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