Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire davantage de dégâts qu'une hache d'armes si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'étude qui leur ont permis d'apprendre leur art.
Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont bien à la hauteur des efforts que l'on y investit.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s'appliquent aux magiciens.
Caractéristiques.
L'Intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister.
Une Dextérité élevée est égalment recommandée car le magicien porte généralement une armure réduite, voire pas d'armure du tout.
Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin.
Alignement.
Au choix.
Dés de vie.
d4.
Compétences de classe
Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Déchiffrage (Int) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 :
(2 + modificateur d'Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel :
2 + modificateur d'Int.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de magicien.
Armes et armures.
Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague, et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts.
Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien.
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du magiccien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.
Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant aux nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée. Le nombre de sorts de chaque niveau qu'il peut préparer pourla journée est limité (voir table ci-dessous).
Langues supplémentaires.
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race. Nombre de grimoires sont en effet rédigés dans cette langue ancienne et les apprentis magiciens l'apprennent souvent dans le cadre de leurs études.
Appel de familier.
Le magicien peut appeler un familier de la même manière qu'un ensorceleur.
Ecriture de parchemins.
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Ecriture de parchemins, ce qui lui permet de créer des parchemins magiques.
Dons supplémentaires.
Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objets ou maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc.
Grimoire.
Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage, qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant obligatoirement être d'un niveau auquel il a accès.
A n'importe quel moment, le personnage peut recopier des sorts trouvés dans le grimoire d'un autre magicien.
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