Un kleptomage bon utilise ses compétences et sa magie pour s'amuser, protéger ceux qui sont moins doués que lui, et parfois servir une cause ou une nation en tant qu'espion. Un kleptomage mauvais utilise ses facultés polyvalentes pour tromper et duper autrui, à moins qu'il ne devienne le fléau d'une grande cité en tant que monte-en l'air audacieux.
INFORMATIONS TECHNIQUESLes informations suivantes s'appliquent aux kleptomages.
Aptitudes de classe.Voici les aptitudes de classe du kleptomage :
La victime d'une attaque de vol de sort perd un sort de niveau 0 ou de 1er niveau qu'elle a mémorisé si elle doit préparer les sorts à l'avance, ou un emplacement de sort de niveau 0 ou de 1` niveau s'il s'agit d'un lanceur de sorts spontanés. Un lanceur de sorts spontané perd également la capacité de lancer le son volé pendant 1 minute. Si la cible n'a pas de sorts préparés (ou s'il ne lui reste pas d'emplacement de sort, dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), cette aptitude est sans effet. Un kleptomage peut nommer le sort qu'il tente de voler. Si ce sort n'est pas disponible, le personnage reçoit à la place un sort déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux dont dispose la victime. Par exemple, un kleptomage de niveau 1 qui utilise cette aptitude contre un ensorceleur de niveau 1 peut choisir de lui dérober son projectile magique. En supposant que l'ensorceleur connaisse le sort, une attaque de vol de sort réussie éliminerait un emplacement de sort de 1er niveau et l'empêcherait temporairement de lancer un projectile magique. Si le même kleptomage volait projectile magique à un magicien qui l'avait préparé, ce dernier perdrait un sort de projectile magique préparé (mais pas les autres sorts de projectile magique qu'il pourrait avoir préparé). Après avoir volé un sort, le kleptomage peut le lancer lors d'un tour de jeu ultérieur. Le sort est traité comme s'il était lancé par son propriétaire d'origine quand il s'agit de déterminer le niveau de lanceur de sorts, le DD du jet de sauvegarde, etc. Un kleptomage peut lancer ce sort même s il ne dispose pas de la valeur de caractéristique minimale normalement requise pour lancer un sort de ce niveau. Il doit cependant fournir les composantes (verbales, gestuelles, matérielles, PX et focaliseur) requises pour le sort volé. A partir du niveau 4, le kleptomage peut choisir à la place de lancer n'importe quel sort de kleptomage qu'il connaît et qui est d'un niveau égal ou inférieur (en pratique, cela confère au kleptomage la capacité de lancer gratuitement un sort connu). Un kleptomage doit lancer le sort volé (ou utiliser son énergie pour lancer l'un des siens) dans l'heure qui suit son obtention. Dans le cas contraire, l'énergie du sort se dissipe de manière inoffensive. Quand un kleptomage gagne des niveaux, il peut choisir de voler des sorts de niveau supérieur. Au niveau 4, il peut voler des sorts allant jusqu'au 2è niveau, et le niveau maximum des sorts volés augmente de un tous les deux niveaux suivants (jusqu'au 9è niveau de sort au niveau 18 de kleptomage). A tout moment, un kleptomage ne peut posséder qu'un nombre maximal de sorts volés égal à son niveau de classe (dans ce cas, les sorts de niveau o sont considérés comme des sons de niveau 0,5). Par exemple, un kleptomage de niveau 4 peut avoir deux sorts volés de 2è niveau, ou un sort de 2è niveau et deux sorts de 1er niveau, ou n'importe quelle autre combinaison de sorts de niveau 0, 1 ou 2 qui totalise quatre niveaux. S'il vole un sort qui lui fait dépasser cette limite, il doit relâcher assez de sorts volés poux se retrouver au maximum autorisé ou en dessous. Un kleptomage ne peut pas appliquer de dons de métamagie ou d'autres effets aux sorts volés à moins que les sorts en question aient été préparés avec de tels effets. Par exemple, un kleptomage de niveau 6 ou supérieur pourrait voler le projectile magique à extension d'effet d'un magicien, mais uniquement s'il choisissait de voler un projectile magique auquel le don extension d'effet s'applique. S'il choisissait de voler un projectile magique non modifié, il ne pourrait pas voler un projectile magique à extension d'effet, un projectile magique à incantation silencieuse, ni toute autre forme métamagique du sort. Un kleptomage ne pourrait pas voler de projectile magique à extension d'effet à un ensorceleur, car ce dernier applique les effets métamagiques au moment de lancer les sorts et n’a donc pas de projectile magique à extension d'effet préparé. Cette aptitude ne fonctionne que contre les sorts. Elle n'a aucun effet contre les pouvoirs psioniques ou les pouvoirs magiques (reportez-vous pour cela à l'aptitude de classe vol de pouvoir magique, ci-dessous).
Un kleptomage peut nommer, l'effet de sort qu il tente de voler Si la cible ne bénéficie pas de cet effet, le personnage reçoit à la place un effet déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux qui affectent la victime. Un kleptomage ne peut pas voler un effet de sort dont le niveau de lanceur de sorts dépasse son propre niveau de classe + son modificateur de Charisme. Après avoir volé l'effet, le kleptomage en bénéficie (et sa victime en perd les bénéfices) pendant 1 minute par niveau de classe (ou jusqu'à la fin du sort si sa durée est plus courte). Les effets retournent ensuite à la créature qui en bénéficiait à l’origine, à condition que sa durée n'ait pas expiré. Un kleptomage ne peut voler l’effet d'un sort que si celui-ci aurait pu être lancé sur lui par le lanceur de sorts d'origine. Par exemple, un kleptomage ne pourrait pas gagner les effets d'un sort de croissance animale (à moins que le kleptomage ne soit de type animal) ou ceux d'un sort de bouclier (car la portée de ce sort est personnelle). Si un kleptomage tente de voler l'effet d'un sort qui ne lui est pas permis, l'effet disparaît quand même de la cible du sort pour 1 minute par niveau de classe du kleptomage. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les effets de sort immunisés contre la dissipation de la magie (comme malédiction).
Simultanément, la résistance au type d'énergie donné de la créature prise pour cible est réduite de 10 (pour un minimum de 0). Une créature immunisée contre un type d'énergie conserve son immunité. Si la cible dispose de plus d'un type de résistance aux énergies destructives, le kleptomage peut choisir laquelle il dérobe. Si un kleptomage tente de voler une résistance que sa victime ne possède pas, le type de résistance obtenu à la place est déterminé aléatoirement par le MD parmi ceux que possède la victime. La résistance que gagne le kleptomage en utilisant cette aptitude dure 1 minute. Si la résistance est issue d'un effet temporaire (comme un sort), la résistance volée disparaît quand l'effet expire. Un kleptomage peut utiliser cette aptitude plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs à moins qu’ils ne s'appliquent à différents types d'énergie. Par exemple, au cours d'un long combat, un kleptomage peut utiliser cette aptitude pour gagner une résistance contre les dégâts du feu et du froid, mais il ne pourrait pas l'utiliser deux fois contre une créature résistante au feu pour gagner une résistance double (ni pour réduire la résistance de la créature du double). Au niveau 11, le kleptomage peut voler une résistance de 20 à un type d'énergie en utilisant cette aptitude, et une résistance de 30 au niveau 19.
Pour apprendre ou lancer un sort, le kleptomage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 11 pour les sorts du 1er niveau , Cha 12 pour nous du 2è niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du kleptomage. Comme les autres lanceurs de sorts, le kleptomage ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indique sur la Table ci-dessous. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la table 1-1 du Manuel des Joueurs). Quand la table 1-2 indique que le kleptomage dispose de 0 sort par jour pour un niveau de sort donné (par exemple les sorts de 1er niveau pour un kleptomage de niveau 4), il ne gagne que les sorts en bonus qui lui sont conférés par sa valeur de Charisme pour ce niveau de sort. Le répertoire de sorts d'un kleptomage est très limité. Il commence sa carrière, en ne connaissant aucun sort mais gagne un ou plusieurs nouveaux sorts à certains niveaux, comme indiqué sur la Table 1-3: sorts connus par le kleptomage. Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un kleptomage n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table l-3 sont fixes. Un kleptomage peut apprendre n'importe lequel des sorts d'ensorceleur/magicien issus des écoles suivantes: abjuration, divination, enchantement, illusion et transmutation. Aucun autre sort d'ensorceleur/magicien n'appartient à la liste de sorts de la classe de kleptomage. Lorsqu'il atteint le niveau 12, et tous les 3 niveaux de kleptomage après cela (niveaux 15 et 18), un kleptomage peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le kleptomage perd alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en atteignant le niveau 12, un kleptomage peut échanger un sort de 1er niveau contre un autre sort de 1er niveau. Un kleptomage ne peut échanger qu'un seul sort en atteignant un niveau donné, et il doit choisir s'il échange ou non ce sort au moment où il gagne de nouveaux sorts connus pour ce niveau. À partir du niveau 4, le niveau de lanceur de sorts du kleptomage pour ses sorts est égal à la moitié de son niveau de kleptomage.
Le pouvoir magique volé à la cible peut provenir de sa classe, de sa race, de son archétype ou de toute autre source. Son niveau maximum est égal à un tiers du niveau de classe du kleptomage. Un kleptomage peut nommer le pouvoir magique qu'il tente de voler Dans le cas contraire, le MD détermine aléatoirement quel pouvoir magique est dérobé. Si le pouvoir a un nombre limité d'utilisations par jour, la cible doit encore disposer d'au moins une utilisation, sinon le kleptomage ne peut pas lui voler ce pouvoir. Si la cible ne peut pas utiliser son pouvoir au moment même (par exemple le pouvoir de convocation d'un démon lui-même convoqué), le kleptomage ne peut pas le voler. Un kleptomage peut utiliser un pouvoir magique volé une seule fois. A tous égards (niveau de lanceur de sorts, DD du jet de sauvegarde, etc.), le pouvoir magique est traité comme sil était utilisé par son propriétaire d'origine. Un kleptomage doit utiliser le pouvoir magique volé dans la minute qui suit son obtention, sinon le pouvoir disparaît de manière inoffensive. Jusqu'à ce que le kleptomage ait utilisé ce pouvoir (ou que la minute soit écoulée), la cible ne peut plus l'utiliser.
À partir du niveau 20, un kleptomage peut choisir d'utiliser l'énergie du sort volé en tant qu’action immédiate (cf. page 137), soit pour relancer le sort d'origine, soit pour lancer un des sorts qu'il connaît en utilisant son énergie.
Par exemple, un kleptomage de niveau 13 qui vole désintégration à un ensorceleur ennemi découvrira aussi le nom de tous les autres sorts du 6è niveau qu'il connaît.
La résistance à la magie volée affecte le kleptomage pour un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round) avant de revenir à la créature visée. Si la résistance à la magie volée est issue d'un effet temporaire (comme un sort), elle disparaît quand cet effet expire. Un kleptomage ne peut pas réutiliser cette aptitude sur une créature tant que celle-ci n’a pas récupéré sa résistance à la magie. ![]() ![]() Retour |