Retour

Ensorceleur


Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par unepratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envi.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut-être est-ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnamment séduisants, et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.


INFORMATIONS TECHNIQUES

Les informations suivantes s'appliquent aux ensorceleurs.


Caractéristiques.
Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Tout comme le magicien, l'ensorceleur a intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.


Alignement.
Au choix.


Dés de vie.
d4.


Compétences de classe
Les compétences d'ensorceleur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int) et Profession (Sag).


Points de compétence au niveau 1 :
(2 + modificateur d'Int) x 4


Points de compétence à chaque niveau additionnel :
2 + modificateur d'Int.


Particularités de la classe

Voici le particularités et aptitudes de la classe d'ensorceleur :


Armes et armures.
L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.


Sorts.
Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste des sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens.
Le Charisme est la caractéristique primordialedes sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.
Le répertoir de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement 4 sorts du niveau 0 (également appelés tours de magie) et deux sorts de premier niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts (comme indiqué sur la table ci-dessous). Ce nombre de sorts connus n'est pas modiié par son éventuel bonus en Charisme.
Lorsqu'il atteind le niveau 4, et tous les 2 niveaux après cela, un ensorceleur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts pour la journée.


Appel de famillier.
L'ensorceleur a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 PO. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si un familier meurt, ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau d'ensorceleur. En cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de point d'expérience du personnage ne peut jamais descendre en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi du familier. Un familier tué ou rnevoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même pas avoir plus d'un familier à la fois.




Retour