Toutes les troupes en mouvement, qu'il s'agisse d'armées ou de groupes d'aventuriers, ont besoin d'informations concernant ce qui se trouve devant et derrière elles, et, plus important, de temps pour préparer la bataille. Un éclaireur peut parcourir un terrain accidenté assez rapidement, et se spécialise dans la localisation des adversaires avant même qu'ils n'aient détecté sa présence. Dans un donjon ou en pleine nature, l'éclaireur n'est aperçu que quand il le veut bien.
Aventures.
Les éclaireurs partent à l'aventure pour de nombreuses raisons. Beaucoup ont un rôle au sein d'une organisation militaire. Qu'ils servent d'explorateurs à une grande armée ou de forestiers dans un petit fort de frontière, ces éclaireurs partent en mission dans la nature. Bien qu'ils soient plus répandus que les autres, les éclaireurs affectés aux militaires sont peu susceptibles d'avoir le temps ou les autorisations nécessaires pour entreprendre des aventures régulières. Les aventuriers éclaireurs viennent plutôt de villages ruraux, où ils ont affiné leurs compétences au fil d'une existence passée à courir les bois. D'autres ont abandonné leurs obligations militaires et sont attirés par le style de vie des aventuriers. Bien des aventuriers éclaireurs commencent leur carrière en tant que guides engagés pour emmener d'autres aventuriers dans des terres inexplorées. Ceux qui ont trouvé à leur goût les émotions et les défis de la vie d'aventurier cherchent ensuite à intégrer leur propre groupe.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s'appliquent aux éclaireurs.
Caractéristiques.
La Dextérité améliore la discrétion de l'éclaireur et compense son incapacité à porter des armures lourdes. La Sagesse est également importante car elle affecte nombre de compétences, et en particulier Détection et Perception auditive, que la plupart des éclaireurs considèrent comme vitales pour leur capacité à survivre dans la nature et à repérer efficacement les ennemis.
Alignement.
Au choix. Les éclaireurs militaires sont généralement loyaux.
Dés de vie.
d8.
Richesse de départ.
5d4 x 10 po.
Compétences de classe
Les compétences de l'éclaireur (e tla caractéristique dont chacune dépend) sont: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 :
(8 + modificateur d'Int) x 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel :
8 + modificateur d'Int.
Aptitudes de classe
Voici les aptitudes de classe de l'éclaireur.
Armes et armures.
L'éclaireur est formé au maniement de toutes les armes courantes, et à celui de l'arc court, de l'épée courte, de la hachette et de la hache de lancer. L'éclaireur est également formé au port des armures légères, mais pas au maniement des boucliers.
Escarmouche (Ext).
Si un éclaireur se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9,4d6 au niveau 13, et 5d6 au niveau 17).
Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. L'éclaireur doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins.
Au niveau 3, l'éclaireur acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Il augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, et +5 au niveau 19).
L'éclaireur perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère, s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, ou s'il chevauche une monture. Si le personnage bénéficie de l'aptitude escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent.
Recherche des pièges (Ext).
Un éclaireur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage / sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard, page 57 du Manuel des joueurs.
Fougue guerrière (Ext).
Au niveau 2, l'éclaireur gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau il, et à +3 au niveau 20. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Esquive instinctive (Ext).
Dès le niveau 2, l'éclaireur ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Reportez-vous à l'aptitude de classe de barbare, page 26 du Manuel des joueurs.
Déplacement accéléré (Ext).
À partir du niveau 3, un éclaireur obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 11, ce bonus passe à +6 mètres. Reportez-vous à l'aptitude de classe de moine, page 45 du manuel des Joueurs. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Absence de traces (Ext).
À partir du niveau 3, l'éclaireur ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Voir l'aptitude de classe de druide, page 33 du Manuel des joueurs.
Dons supplémentaires.
Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante: Agilité du singe, Arme en main, Athlétisme, Attaque éclair, Combat en aveugle, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Funambule, inspection instantanée, Ouïe féline, Pistage, Rechargement rapide, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la nage, Sens du danger , Souplesse du serpent, Talent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur. L'éclaireur doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Esquive totale (Ext).
À partir du niveau 5, l'éclaireur peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant un jet de Réflexes. Reportez-vous à l'aptitude de classe de moine, page 45 du Manuel des joueurs.
Foulée inexorable (Ext).
À partir du niveau 6, l'éclaireur peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain qui ralentit les mouvements (comme les sous-bois ou les gravats) à sa vitesse de déplacement normale, et sans subir de dégâts ni souffrir d'autres handicaps.
Cette aptitude ne lui permet pas de se déplacer plus rapidement sur des terrains qu'on ne peut traverser qu'au prix d'un test d'Escalade ou de Natation, ni sur des terrains ou dans des sous-bois modifiés par magie pour entraver les mouvements.
L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Camouflage (Ext).
À partir du niveau 8, l'éclaireur peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'un abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel. Reportez-vous à l'aptitude de classe de rôdeur, page 55 du manuel des joueurs. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Perception aveugle (Ext).
Au niveau 10, l'éclaireur gagne l'aptitude de perception aveugle dans un rayon de 9 mètres. Celle-ci fonctionne comme indiqué page 313 du Manuel des Monstres.
Discrétion totale (Ext).
Un éclaireur de niveau 14 ou plus se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé. Reportez-vous à l'aptitude de classe de rôdeur, page 55 du Manuel des joueurs. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Liberté de mouvement (Ext).
À partir du niveau 18, l'éclaireur peut se libérer facilement de liens, de prises et des effets de sorts de confinement. Cette aptitude est identique aux effets d'un sort de liberté de mouvement, hormis qu'elle est active en permanence. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Vision aveugle (Ext).
Un éclaireur de niveau 20 gagne l'aptitude de vision aveugle avec une portée de 9 mètres. Ses sens sont si aiguisés qu'il peut agir et combattre avec précision même dans l'obscurité totale. L'invisibilité, les ténèbres et la plupart des camouflages sont ignorés, bien que l'éclaireur ait besoin d'une ligne d'effet vers la créature ou l'objet pour le discerner.
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