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Combattant


Sommaire

Les classes génériques.

Spécificités des combattants.




Les classes génériques.




Les trois classes génériques, le combattant, le spécialiste et le jeteur de sorts, couvrent les fonctions les plus courantes que l’on peut trouver dans un groupe d'aventuriers. Si l’approche choisie ici pour la création de personnages reste assez simple, chacune de ces classes permet cependant de développer une grande variété de personnages grâce au choix des dons et des compétences.


Jets de sauvegarde.
Chaque classe générique possède soit un jet de sauvegarde élevé et deux faibles, soit deux élevés et un faible. Au niveau 1, le joueur choisit lesquels de ses jets de sauvegarde seront élevés ou faibles. Si le personnage entame plus tard une nouvelle classe, son joueur choisira les jets élevés et faibles de sa nouvelle classe.

Par exemple, Kevin crée un combattant du niveau 1. Cette classe possède un jet de sauvegarde élevé et deux faibles. Il veut que son personnage soit un héros de cape et d'épée. Il choisit donc Réflexes comme jet élevé et Vigueur et Volonté comme faibles.

Plus tard, le Combattant de Kevin prend un niveau de spécialiste, une classe ayant deux bons jets et un faible. Il veut garder son bon jet de Réflexes, alors il le choisir comme jet élevé. Puisqu' il souhaite que son personnage résiste mieux aux enchantements, il choisit la Volonté comme deuxième jet élevé et Vigueur comme jet faible.


Compétences de classe.
Chaque classe générique possède un certain nombre de compétences de classe listées dans la description de la classe. Quand le personnage démarre au niveau 1 dans une classe générique, il choisir quelles compétences constitueront ses compétences de classe. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être changé. Bien sûr, s il démarre une nouvelle classe, il pourra choisir des compétences différentes pour constituer 1a liste de compétences de sa nouvelle classe.

Par exemple, le combattant a six compétences de classe plus Artisanat. Kevin veut jouer un combattant agile et efficace qui tire le meilleur parti de ses valeurs de Charisme et de Dextérité élevées. Au niveau 1, le joueur choisir Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag) et Saut (For).
Quand son personnage devient un spécialiste, une classe ayant douze compétences de classe plus Artisanat, Kevin doit choisir une nouvelle liste de compétences de classe. Kevin veut que son personnage puisse continuer à progresser avec ses compétences de classe de combattant, il les choisir donc parmi les douzes du spécialiste. Comme son personnage est devenu un voleur et un rat d'hôtel, il ajoute Connaissances (folklore local) (Int), Crochetage (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For) et perception auditive (Sag).


Dons supplémentaires.
Chaque classe gagne un don supplémentaire au niveau 1 puis d'autres à certains niveaux. Chaque fois qu' un personnage gagne un nouveau don, il le choisir parmi ceux dont il remplit les conditions. Il n'y a pas de liste de dons par classe.

Vous ne pourrez pas recréer toutes les classes de personnages du Manuel des Joueurs avec ces versions génériques, en particulier les classes avec des pouvoirs compliqués, uniques ou spéciaux comme la musique de barde, les familiers des magiciens ou le pouvoir de forme animale du druide. Si votre MD l'autorise, vous pourrez choisir des aptitudes de classe à la place de dons.

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Spécificités des combattants.




Dans le trio des classes génériques le combattant est le guerrier de base. Il a les points de vie du guerrier, son efficacité au combat, ses dons supplémentaires et son choix d'armes. Contrairement au guerrier, le combattant peut choisir les compétences de classe qu'il veut, il peut choisir le bon Jet de sauvegarde de son choix et sélectionner ses dons dans la liste complète des dons. S'il veut être entraîné au port d'armure lourde il doit prendre 1e don Port des armures lourdes.


Dé de vie.
d10.


Bonus de base aux sauvegardes.
Un jet élevé, deux faibles.


Compétences de classe.
Choisissez six compétences plus Artisanat.


Points de compétence.
2 + modificateur d'Int (quatre fois cette valeur au niveau 1).


Armes et armures.
Toutes les armes courantes et de guerre, armures légères et intermédiaires, boucliers (sauf pavois).


Dons supplémentaires.
Le combattant gagne un don supplémentaire au niveau 1, un au niveau 2 puis un autre tous les 2 niveaux suivants (4, 6, etc.).



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