On dit souvent que la musique est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pou vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du coeur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoir l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemis d'Etat, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré".
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s'appliquent aux bardes :
Caractéristiques.
Le Charisme du barde détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles pour y résister.
Le Charisme, la dextérité et l'intellignece jouent un grand rôle dans la plupart des compétences de barde.
Alignement.
Tout sauf loyal.
Dés de vie.
d6.
Compétences de classe.
Les compétences du barde (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acorbaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int) Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétences au niveau 1 :
(6 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétences à chaque niveau additionnel :
6 + modificateur d'Int.
Particularités de la classe.
Voici les particlarités et aptitudes de la classe de barde :
Armes et armures.
Le barde est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.
Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l'incantation des sorts de barde sont relativement simples, le port d'une armure légère n'entraîne pas de risque déchec des sorts profanes. Cependant, un barde qui porte une armure intermédiaire ou lourde, ou qui utilise un bouclier, s'expose au risque d'échec habituel pour les sorts à composante gestuelle (qui constituent la majorité des sorts). De plus, cette aptitude ne profite qu'aux sorts de barde. Les sorts d'ensorceleurs ou de magiciens d'un personnage multiclassé sont affectés normalement par des armures, même légères.
Sorts.
Un barde peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des ensorceleurs et de magiciens) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens. Tous les sorts de barde s'accompagnent d'une composante verbale (qui peut prendre la forme d'une chanson, d'un poème ou d'un air de musique).
La Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de barde. Pour apprendre, ou lancer un sort, un barde doit avoir une valeur de charisme au mopins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de charisme du barde.
Comme les autres lanceurs de sorts, le barde ne peut lancer qu'un nombre de sort donné par jour. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
Le répertoire de sorts d'un barde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement 4 sorts du niveau 0 (appelés tours de magie) au choix du joueur. Lors des passages de niveaux, il apprend des nouveaux sorts comme l'indique sa table de progression.
Lorsqu'il atteind le niveau 5, et tous les 3 niveaux de barde après cela, un barde peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le niveau de ce nouveau sort doit être de 2 niveaux inférieur au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage.
Le barde n'a pas besoin de préparer ses sorts, il peut lancer n'importe quel sort de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de points de magie quotidien.
Savoir bardique.
Un barde acquiert de nombreuses connaissances au cours de ses voyages et au contact de ses confrères. Chaque fois qu'il faut déterminer s'il détient des informations importantes au sujet d'un objet légendaire, des notables ou des sites connus de la région, il effectue un test spécial de savoir bardique, soit 1d20 + son niveau de barde + son modificateur d'Intelligence (si le barde possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en connaissances (histoire), il obtient un bonus de +2 sur ce test).
Le savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d'un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n'a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. Le MD détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.
Musique de barde.
Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (généralement lui y compris s'il le désire). Bien que tous ses pouvoirs soient réunis sous l'appellation de "musique de barde" et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d'un instrument, etc. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du barde et sur son degré de maîtrise en Représentation. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise suffisant pour au moins une forme de la compétence Représentation, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu'il n'a pas progressé dans son art.
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l'effet de sa musique. Lorsqu'un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d'incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande. Un barde sourd a 20% de chances d'échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce poucentage est le même que celui d'un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d'échec, l'utilisation de son pouvoir est décompté de son quota quotidien.
Contre-chant (Sur).
Un barde ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l'unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation.
Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats.
Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d'une attaque de son ou de langage à droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat de test de Représentation du barde.
Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n'autorisent pas de jet de sauvegarde. Le barde peut maintenir contre-chant pendant 10 rounds.
Fascination (Mag).
Avec un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation, le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d'affecter une seule créature au niveau 1 de barde et une créature supplémentaire par 3 niveaux de barde au delà de 1 (soit 2 au niveau 4, 3 au niveau 7 et ainsi de suite).
Pour utiliser ce pouvoir de fascination, le barde effectue un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et, de plus, le barde ne peut pas réessayer de la fasciner avant un délai de 24 heures. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible s'assied, écoute attentivement le chant et ne prend plus aucune autre action tant que le barde continue à jouer et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau du barde). Tant qu'elle est fascinée, elle subit un malus de -4 à ses tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et Perception auditive. Toute menace potentielle (comme l'approche d'un ennemi dans son dos) oblige le barde à un nouveau test de Représentation et autorise la cible à un second jet de sauvegarde. Si la menace est manifeste (comme le fait de lancer un sot, de dégainer son arme, etc.), le charme est automatiquement rompu. Fascination est un effet mental de type enchantement (charme).
Inspiration vaillante (Sur).
Un barde ayant un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Repésentation peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.
Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20). L'inspiration vaillante est un pouvoir mental.
Inspiration talentueuse (Sur).
Un barde de niveau 3 ayant atteint un degré de maîtrise de 6 dans une forme de Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour aider un allié à mener à bien une tache spécifique. Le compagnon du barde doit le voir, l'entendre et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet.
En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l'encourager, l'aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu'il entend la musique du barde.
Au gré du MD, cette aptitude n'est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à se déplacer en silence !).
L'effet dure tant que le barde se concentre, jusqu'à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut pas utiliser cet effet sur lui-même. L'inspiration talentueuse est un pouvoir mental.
Suggestion (Mag).
Un barde de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 9 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu'il vient de fasciner (voir ci-dessus). L'utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n'autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n'est pas décomptée du nombre d'utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de volonté réussi (DD 10 + 1/2 niveau du barde + modificateur de charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature. C'est un pouvoir mental de langage et de type anchantement (coercition).
Inspiration héroïque (Sur).
Un barde de niveau 9 ayant atteind un degré de maîtrise de 12 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l'héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3 niveaux au dessus du niveau 9.
Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde. L'effet dure tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite.
La créature inspirée à l'héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l'effet de sorts tels que sommeil.
L'inspiration héroïque est un pouvoir mental.
Chant de liberté (Mag).
Un barde de niveau 12 ayant atteind un degré de maîtrise de 15 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour créer un effet semblable au sort annulation d'enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seule cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser chant de liberté sur lui-même.
Inspiration intrépide (Sur).
Un barde de niveau 15 ayant atteind un degré de maîtrise de 18 ou plus dans une forme de Représentation peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement, même lorsque tout semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les 3 niveaux au dessus du niveau 15.
Pour recevoir l'inspiration, l'allié doit entendre le chant du barde pendant un round entier. La créature inspirée à l'intrépidité bénéficie d'un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le barde, et pendant 5 rounds par la suite.
L'inspiration intrépide est un pouvoir mental.
Suggestion de groupe (mag).
Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, ci-dessus, excepté qu'un barde de niveau 18 ayant attient un degré de maîtrise de 21 dans une forme de Représentation peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de crétures qu'il vient de fasciner.
Suggestion de groupe est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition).
Anciens bardes
Un barde devenu loyal ne peut plus gagner de niveaux de barde mais conserve tous les pouvoirs acquis jusque-là.
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